En esta edición te traemos:
- Gestión del talento: el corazón del negocio pospandemia
- Los 2000, de regreso: la vuelta de la estética Y2K
- Plogging: hacer ejercicio cuidando el ambiente
- Tecnología con empatía para seniors
- Videojuegos cada vez más inclusivos
Fronteras porosas: Gestión del talento: el corazón del negocio pospandemia
Una tendencia global en aumento se relaciona con la creciente importancia que están teniendo los departamentos de gestión del talento en las organizaciones. Las consecuencias del COVID-19 apuntan a reforzar el lugar de estas áreas para el trabajo de innovación y de transformación digital, que es también cultural.
Hoy, la gestión del talento es clave para pensar y definir los planes y acciones que se requieren para el regreso al trabajo pospandemia considerando también el cuidado de quienes mantienen el trabajo remoto, los avances de vacunación, y los coletazos del nuevo contexto que intensifican la competencia por el talento: muchas más personas han tenido tiempo para repensar su relación con el trabajo y con sus objetivos de vida y eso ha llevado a alta rotación y renuncias. Según nuestro estudio “Expectativas del Consumidor Trendsity 2021” (sobre 1000 casos total nacional) 43% de los que trabajan actualmente reconoció haber considerado cambiar de trabajo o actividad y un 36% admitió evaluar reducir la cantidad de horas trabajadas.
Más empresas están contratando directores de áreas de talento y “experiencia de empleado” para trabajar codo con codo con los ejecutivos y poder afrontar los desafíos del futuro. La pandemia no ha hecho más que poner de manifiesto que la cultura y los valores de las compañías están puestos más a prueba que nunca y para ello se necesitan departamentos que gestionen y elaboren estrategias inclusivas y que pongan a los colaboradores en el centro.
Todo esto hace que exista una demanda en alza de los profesionales para estas áreas dado que su alcance se ha ampliado: pasando de ser un área más, a estar en el corazón de la compañía, ¿por qué? Sencillamente porque el futuro de las empresas depende de estas decisiones clave que estas áreas tomarán.
Raíces móviles: Los 2000, de regreso: la vuelta de la estética Y2K
En los 2000 habíamos sobrevivido al Y2K (el error de programación que amenazaba con llevar al mundo al caos) Internet estaba en auge, pero aún no explotaba. El futuro parecía prometedor y brillante y lo acompañaba una estética particular: una del tipo plástica esmerilada “futurista”, avanzada en tecnología, que se vio principalmente a principios de esa década. Lo llamaron la estética “Y2K” y ahora está volviendo de la mano de la Generación Z.
La estética Y2K está inspirada en mediados de los 90 y principios de los 2000, durante el boom de las puntocom. Con el pico masivo en el avance de la tecnología, flotaba un optimismo sobre el futuro y cómo podría transformar la vida. Algunos highlights que recuerdan este estilo: un iMac translúcido y colorido, la película Matrix (su narrativa, efectos y su estética) dispositivos originales con personalidad, interfaces hermosas y detalladas, esquinas redondeadas y tipografía expresiva. En indumentaria, materiales brillantes, las zapatillas gruesas, faldas plisadas, bolsos baguette y gafas de sol coloridas.
Luego de una década o dos de minimalismo hay una vuelta hacia lo colorido y excesivo de esa eṕoca. Hoy se puede ver en la moda y en las celebrities, en los videojuegos, en el diseño, en la música/entretenimiento. La Generación Z, nacida entre 1997 y 2012, está adoptando el estilo cyberpunk y tecno-utópico de 20 años atrás. Se trata de una generación donde la nostalgia de otros tiempos juega un rol importante – como ya hemos considerado en otras oportunidades – principalmente porque estos tiempos -no tan lejanos – se perciben como más seguros y estables, pero como agregado en este caso, también es posible que un “internet maduro” (como el actual) esté tratando de rendir honores a sus principios, más simples y esperanzadores. Frente a tiempos donde el mundo digital a veces es un lugar de fake news, cyber-bullying, discursos de odio también hubo un momento donde el futuro de internet se veía como optimismo puro. Estos insights son interesantes para tener en cuenta cómo analizar estas generaciones y poder diseñar productos y servicios que entiendan su complejidad.
Egobalance: Plogging: hacer ejercicio cuidando el ambiente
El plogging es una modalidad deportiva que implica recoger la basura que se topa en el camino al salir a correr. Es decir, al recorrido usual que se realiza en la rutina “runner” se le suma levantar basura en el camino como modalidad de ejercicio, como si se tratara de obstáculos que aportan dificultad a la actividad física.
Como tendencia comenzó en Estocolmo, Suecia, relacionada a la gran cantidad de basura que los corredores se encontraban al comenzar a realizar la rutina diaria (botellas, papeles, latas, entre otros). Rápidamente se esparció por una gran cantidad de países, entre ellos Estados Unidos y ahora, Latinoamérica. En Argentina ya desembarcó con iniciativas como la de la marplatense Paula Gosso Eguia, médica veterinaria preocupada por el impacto ambiental en el ambiente marino.
Gosso creó Plogging Argentina con sede en Mar del Plata y rápidamente el movimiento se extendió por todo el país promovido en forma individual o por agrupaciones, ONG’s o desde establecimientos educativos o gubernamentales en provincias como Buenos Aires, Santa Fe, Salta, Chaco, Neuquén, Corrientes, La Rioja, Córdoba, Tucumán, Río Negro.Lo interesante de este fenómeno es que surge desde las mismas personas la solución: ocuparse ellos mismos de la limpieza durante el recorrido. La mayoría de quienes lo practican refiere que realizar la actividad les produce la satisfacción de estar haciendo un bien al medioambiente y ellos mismos.
Este importante insight es relevante para las marcas que quieran sintonizar con el propósito. Un ejemplo en este sentido es Corona, una marca que se compromete con el cuidado del mar y las costas, su lugar de nacimiento como producto. Entre otras iniciativas llevaron a cabo Casa Corona, un parador playero con conciencia ambiental donde realizaron actividades alineadas con el lema “el plástico no pertenece al océano” invitando a las personas a realizar cleanups o jornadas de limpieza, donde los voluntarios -tanto turistas como locales- recolectan residuos de las playas. Existe una clara posibilidad allí de poder combinar las inquietudes ambientales de las personas con los propósitos sociales, ecológicos y comunitarios de los negocios responsables.
Neoconectividad: Tecnología con empatía para los seniors
Están surgiendo una nueva generación de dispositivos similares a iPad y parlantes inteligentes para acompañar las necesidades de seniors de compañía pero también asistencia. ElliQ, es un compañero de inteligencia artificial diseñado para personas mayores por la compañía de tecnología israelí Intuition Robotics. Es una suerte de Alexa : puede leer las noticias, transmitir música y compartir informes meteorológicos
Su valor diferencial frente a otras propuestas tecnológicas es la empatía: puede animar a las personas a tomar sus medicamentos, a practicar la meditación o simplemente hacer compañía: posee una paciencia amable y cuidadosa que ni Apple, ni Google tienen porque justamente priorizan al público general. Por ejemplo: no le dice a la persona “¿Te gustaría escuchar música?”, en cambio, propone “¿Te gustaría escuchar música juntos?’ ‘¿Quieres jugar un juego juntos?’, establece cercanía, acompañamiento y confianza.
Otro caso es línea de software GrandPad, cuyo objetivo es ofrecer una tableta simple sin ningún tipo de complejidades, viene precargado con bingo, solitario y sudoku. Puede reproducir música de décadas pasadas así como álbumes de fotos, libretas de direcciones y tiene funciones de videollamadas. Todo esto se presenta en pantalla con texto de gran tamaño y botones grandes de colores primarios. Un detalle: este dispositivo incluye un lápiz para interactuar con la pantalla dado que las personas más jóvenes tienen humedad en la piel y eso es lo que hace que las pantallas táctiles funcionen, no pasa así con los mayores.
Estos son sólo algunos ejemplos de tecnologías que realmente ponen a las personas mayores en el centro, pensando y diseñando propuestas alineadas a sus necesidades. Es decir, se trata de personas que pueden tener dispositivos pero posiblemente no sepan cómo usarlo de manera efectiva. Hemos visto en nuestras investigaciones que se han amigado y acercado a las tecnologías forzados por la necesidad durante la cuarentena, de estar comunicados y realizar actividades o, hacer trámites o también por entretenimiento pero esto no significa que no necesiten asistencia para optimizar su funcionamiento. De hecho, han sido víctima de fraudes y estafas. Todo el proceso de ideación y diseño es clave para que los adultos mayores utilicen mejor las posibilidades tecnológicas e incluso, sean menos vulnerables.
Conciencia de la responsabilidad: Videojuegos cada vez más inclusivos
Recientemente, se lanzó en la consola Xbox un juego que los jugadores ciegos y videntes puedan disfrutar por igual. Se llama “The Vale: Shadow of the Crown” y allí, los jugadores tienen que lograr que una princesa ciega – que viaja a través de ciudades y campos medievales – pueda charlar con los lugareños, recolectar herramientas y pelear con espadas contra lobos y bandidos.
Si bien existen juegos de audio únicamente, sin imágenes, para PC, no es común que lleguen al mercado de las consolas. En este juego, no hay gráficos (solo algunos puntos de colores que flotan por la pantalla), está diseñado para ser jugado con un controlador y auriculares a través de señales de sonido, mientras los jugadores escuchan las voces de la gente del pueblo, ríos, pasos o gruñidos.
Un detalle importante es que mientras el equipo de desarrolladores estaba trabajando en el prototipo del juego, buscaron referentes y especialistas en ceguera para entender lo que una persona con esta condición necesita. Lo primero a lo que apuntaron fue a la narrativa: que la ceguera no fuera lo que definiera al personaje, sino tan solo una característica más. De hecho, el juego no se centra allí sino en las capacidades de la protagonista para encarar sus desafíos.
Este no es el único caso. En los últimos años, hacer que los juegos sean más accesibles para los jugadores con diferentes habilidades se ha convertido en una preocupación mayor para los desarrolladores y editores de juegos, que buscan a través de historias y entornos acordes poder llegar a todas las personas por igual.